Je viens de finir Journey (de That game Company) et je voulais vous parler de ce jeu.
Je l’ai d’abord attendu avec impatience lorsque les premières images ont été diffusées, puis je suis resté sceptique en découvrant les vidéos (c’est beau certes, mais après ?). J’avais tort : ce jeu est non seulement beau, mais il propose également une expérience inédite.
Si vous n’y avez pas joué et que vous compter vous y essayer, je vous préviens tout de suite : ne lisez pas cette note ! Pour vivre pleinement cette expérience il vaut mieux ne rien connaître à son sujet et se laisser porter…

Tout commence dans un désert, sans (quasiment) aucune interface, aucun dialogue. Le joueur incarne un personnage vêtu de rouge qui peut se déplacer, sauter, crier et… c’est tout : il va alors avancer vers une gigantesque montagne qu’on aperçoit à l’horizon et traverser différents environnements pour l’atteindre.

De prime abord, ce sont les graphismes qui sautent aux yeux : très épurés, les environnements gigantesques convoquent les décors démesurés d’Ico ou l’univers de Moebius, baignés de magnifiques nuances de couleurs et par endroits peuplés de créatures « textiles »… Dans Journey, le cri du joueur invoque une forme de magie qui permet de donner vie à des étoffes, leur permettant ainsi de virevolter comme des tapis volants ou de créer des ponts entre deux endroits du parcours…


Dans un second temps, et c’est à mon sens ici que ce situe la véritable force de ce jeu, le joueur pourra découvrir d’autres « voyageurs » : en effet, lors de son périple, le joueur rencontrera des personnages qui lui sont similaires en tous points, des « jumeaux » qui sont comme lui perdus au milieu de cet environnement désertique. Ces personnages sont en réalité incarnés par d’autres joueurs, et une fraternité s’instaure alors entre deux joueurs qui ne se connaissent pas, qui ne peuvent communiquer qu’à travers leur cri respectif, et qui s’attacheront ensemble à poursuivre leur voyage.

Le cri permet d’un joueur permet de « recharger » la lumière de l’écharpe du joueur qui l’accompagne, lui accordant ainsi la possibilité de se réchauffer ou de planer plus longtemps lors d’un saut. Ce système renforce les liens entre les joueurs, qui glisseront ensemble comme en surf sur des dunes de sables (comme dans un très bon jeu de glisse), se frayeront un chemin à travers des ruines surveillées par d’effrayantes machines (lors de mémorables scènes d’infiltration), et surtout, affronteront voûtés et tête baissée la terrible tempête enneigée de la montagne sacrée… Jusqu’au bout, vers l’inéluctable, mais toujours ensemble.

Si le sujet vous intéresse, je vous conseille vivement la lecture de cet excellent article de Douglas Edric Stanley qui traite des « exhausting gameplay » et fait un rapprochement intéressant entre Journey et le jeu Passage